5 de fev. de 2026
Design Centrado no Usuário
Começamos aqui reforçando a ideia de que, no próprio conceito primordial de interface, está a ideia base de interação. Interface é, de fato, a porção do artefato tecnológico responsável pela interação entre sua estrutura e as pessoas. Sua razão de existência, portanto, é justamente a de viabilizar a comunicação adequada entre usuário e tecnologia, empoderando, dessa maneira, o indivíduo em questão.
Daí diretamente trazemos, então, o conceito muito explorado de Design Centrado No Humano, ou Design Centrado No Usuário – caso queiramos assumir interfaces para utilização de não-humanos... O trabalho de Marc Hassenzahl é um ótimo exemplo de alguém que trouxe a ideia de design fundamentalmente construído a partir da ideia de centralidade do usuário, buscando inclusive, de maneira extremamente relevante a ideia de maximização das necessidades básicas humanas com a interação. Aprimorar a experiência do usuário com a interação é elevar sua satisfação na dimensão material e subjetiva e, para melhor entendimento da prática, precisamos então bem definir o conceito de satisfação.
Necessidades Humanas e Valências de Interface
Existem inúmeras teorias e abordagens para a classificação das necessidades básicas humanas. Personagens icônicos como Abraham Maslow e William Glasser popularizaram algumas das teorias mais relevantes sobre o tema. Para o nosso estudo no momento, consideraremos quatro esferas da necessidade humana que juntas formarão a satisfação do usuário.
As quatro esferas da necessidade humana são: autonomia, associada a sensação de liberdade; competência, associada a sensação de poder e capacidade; pertencimento, relacionado a sensação de amor e representatividade; estímulo, relacionado à sensação de diverção e euforia.
Aqui então somos capazes de fazer um exercício intelectual muito interessante de correlação entre as esferas da necessidade humana e as esferas do desenvolvimento de interfaces e interações.
Correlacionaremos a ideia de autonomia com a ideia de usabilidade, que visa fazer com que interações ocorram da maneira mais fluida e fácil possível para o usuário; a ideia de competência associaremos a ideia de utilidade, que dirá respeito à efetividade da interface em promover a atividade alvo daquela interação; a ideia de pertencimento será correlacionada a ideia de acessibilidade, que pauta as medidas necessarias para que grupos de usuários relevantes ao artefato tecnológico sejam capazes de utilizá-lo normalmente; e por fim associaremos a ideia de estímulo à ideia de agradabilidade, que dirá respeito à diversão e outras sensações positivas que a interação a partir da interface trará ao usuário.
Referências Multidisciplinares
Visto isso, visando ser capaz de influenciar tais dimensões da realidade humana a partir de interações e interfaces, é importante que tenhamos a referência teórica de disciplinas agregadas e relevantes à tarefa em questão. Exemplos importantes e largamente utilizados de disciplinas agregadas são campos da psicologia e sociologia que discorrerão diretamente sobre como as pessoas interagem com informação através dos sentidos, intelecto e influências sociais.
Importante citar aqui, inclusive, que não existe campo bibliográfico definido para a referência em Design. Desenvolver intefaces é uma atividade multidisciplinar que envolve toda a realidade da existência humana em sua dimensão total, individual e social. É então trabalho do designer definir qual referencial teórico será particularmente útil para a resolução de suas específicas soluções e projetos em cada desafio.
Exemplos de campos comunmente referenciados são: Psicologia Cognitiva, responsável por, dentre outras coisas, entender como humanos percebem, pensam, processam, e guardam informação. Trabalhos como os de Chomsky e sua gramática universal, princípios de Gestalt de Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, and Kurt Koffka e afoordances de Gibson, são constantemente aplicados a processos de design mundo afora. Albert Bandura e sua Teoria de Aprendizado Social, Richard E. Mayer e sua Teoria Cognitiva do Aprendizado em Multimídia, Edward Deci e Richard Ryan com a Teoria da auto-Determinação, Edwin Hutchins e a Cognição Distribuída, são vertentes de estudo que mergulham em temas muito relevantes para tecnologias de todos os tipos.
Outro exemplo de campo que tende a ser bastante relevante é o da Semiótica, que estudará signos, símbolos e significados, dando escopo para processos complexos de linguagem e comunicação. Trabalhos como os de Charles Sanders Peirce na Teoria Pragmática dos Sinais, Umberto Eco e sua Teoria dos Códigos e Sinais, são alguns exemplos de referências comuns e de extrema relevância.
Avanços na Neurociência também entregam muitos conceitos diretamente aplicáveis a projetos de design em diferentes campos. A Neurociência Cognitiva e Função Cerebral de Michael Gazzaniga, Antonio Damasio e sua Hipótese do Marcador Somático, Eric Kandel e a Memória Plasticidade Sinaptica, são alguns dos inúmeros exemplos importantes.
Campos que também ajudam a entender a produção tecnológica em seu papel social e holístico no desenvolvimento humano vão crescendo em relevância a depender da natureza do trabalho. Sustentabilidade, Psicologia Emocional, Marketing, Economia, são todos campos dentre infinitos outros que podem nos ajudar a compreender melhor as matérias sobre as quais estamos a investigar.
Teoria do Design
A partir daí, muitos autores importantes discorreram especificamente sobre processos de Design, não apenas nos trazendo diretrizes e boas práticas sobre seus campos de trabalho específicos, mas dando luz a conceitos gerais que podem serr aplicados em diferentes tecnologias. Dieter Rams e a Teoria do Bom Design, Victor Papanek o seu Design Para o Mundo Real, Bruce Mau e suas contribuições ao “Design Thinking”, são exemplos de referências teóricas muito importantes para designers de todos os tipos ao redor do mundo. Cada um trazendo, da sua maneira, conceitos relevantes já citados aqui com os de usabilidade, utilidade, agradabilidade e acessibilidade.
Bruno Munari foi um dos designers em especial que trouxe, de maneira muito relevante, a ideia da importância real, para além da agradabilidade básica, da absorção de valor intrínseco pela interface. Arte, elementos da interação com valor intrínseco, são extremamente importantes para o impacto real da interação.
Arte, Design e Valor Intrínseco
Como citou Oscar Wilde em seu livro: “all art is quite useless” (em português, algo como “toda a arte é bastante inútil”). Ele traz aqui para atenção justamente a ideia de arte como algo que não busca diagnosticar e resolver demandas práticas e materiais reprimidas do público, mas como algo que dá luz ao valor que aquilo possui em si mesmo. Seu impacto com os movimentos de “estética e decadência”, trouxeram consigo esta força de algo que justamente contribui com o colapso de uma sociedade indulgente e superficial. Em suas palavras: “art for art’s sake” (em português, algo como “arte pela arte”). Trazendo então contraponto à arte por determinada instrução didática moral. Em sua peça “the importance of being earnest” é descrita uma exposição sobre a hipocrisia e egoísmo de um mundo repleto de atividades para valor extrínseco, um mundo sem arte. Muito importante também aqui neste ponto é lembrar das palavras de Tolstóy em seu livro, com as quais é pertinentemente descrito que arte não está definida simplesmente por noções de beleza e prazer, não está definida pela propensão inata da humanidade de jogar e se divertir. Mas arte está verdadeiramente relacionada à condição primária para a vida humana, à comunhão entre almas, à necessidade da comunicação entre artista e audiência. Arte necessita propósito transcedental. Arte então se constrói a partir da ideia de algo feito além do necessário, com mais paixão e apreço para o indivíduo que a produz. Algo que agrega para si mesmo algum valor intrínseco.
Interessantemente, então, vamos percebendo que o design com o potencial de transformar o mundo sempre traz consigo, também, arte. Nas palavras de alguns mestres que admiro, encontram-se algumas evidênciaspara esta hipótese: Oscar Niemeyer, por exemplo, diz que “Curvas são a essência do meu trabalho porque são a essência do Brasil, pura e simplesmente. Em arquitetura não é suficiente ter o prédio certo que funcina bem, ele pode também ser lindo, pode também ser diferente, pode surprender.” Nas palavras de Yohji Yamamoto’s: “Eu acho a perfeição feia, em algum lugar nas coisas que os humanos fazem, eu quero ver cicatrizes, falhas, desordem, distorção. O espírito de vanguarda não é só um jovem sentimento - Eu vivo minha vida a partir dele.”.
References:
Simone D.J. Barbosa, Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário.
Don Norman, The Design of Everyday Things.
Jakob Nielsen, Usability Engineering.
Marc Hassenzahl’s, Theories on User Experience.
ISO 9241, General Guidelines.
Human Interface Guidelines. Apple Developer Documentation.
Material Design. Google Design.
Chomsky’s Universal Grammar.
Gestalt principles by Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, and Kurt Koffka.
Gibson’s Affordances.
lbert Bandura’s Social Learning Theory.
Richard E. Mayer’s Cognitive Theory of Multimedia Learning.
Edward Deci and Richard Ryan’s Self-Determination Theory.
Edwin Hutchins's Distributed Cognition.
Michael Gazzaniga’s Cognitive Neuroscience and Brain Function.
Antonio Damasio’s Somatic Marker Hypothesis.
Eric Kandel’s research on Synaptic Plasticity and Memory.
Dieter Rams and the Theory of Good Design.
Victor Papanek and his book Design for the Real World.
Bruce Mau and his Design Thinking contributions.

